GOLDEN   LEGION    Форум
[Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Подземелья
XPOMДата: Четверг, 31.05.2007, 21:08 | Сообщение # 1
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 5
Статус: Offline
Описания наиболее популярных подземелий и тактики убийства "боссов":

Zul"Gurub:
Подземелье на 20 человек. Все, что осталось от империи троллей - Гурибаши, захваченной кровавым богом Хаккаром.

Onyxia:
Подземелье на 40 человек. Дракон Ониксия, дочь Черного Крыла.

Molten Core:
Подземелье на 40 человек. Логово Бога огня Рагнароса.

Введение
Подземелья – это выделенные игровые зоны (интсансы), позволяющие вам и вашей группе/рейду насладиться игрой отдельно от других игроков. Эти зоны создаются для каждой группы/рейда, и вы не встретите в подземелье игроков, не входящих в вашу команду.
Противники в подземелья гораздо сильнее обычных монстров, поэтому на первый план выходит умение играть в команде. Каждый класс здесь выполняет свою уникальную функцию, и если на низких уровнях можно не особенно беспокоиться о слаженности ваших действий, на высоких это жизненно необходимо.
Подземелья бывают нескольких типов:
-Для групп (5 человек)
-Для небольших рейдов (20 человек)
-Для полных рейдов (40 человек)

Функции классов.
Т.к. вы будете играть в команде, у каждого класса появляются свои уникальные обязанности, зачастую существенно отличающиеся от вашего обычного стиля игры. Например воин в первую очередь должен заставлять противников атаковать себя, а не наносить повреждения.
Все классы разделяются по нескольким основным категориям:
-Танки – классы, заставляющие монстров атаковать себя, тем самым отвлекающие их от других игроков-Воины, в редких случаях Друиды в форме медведя и Паладины.
-Лекари – лекари, в первую очередь лечат танков – Жрецы, реже Шаманы и Друиды.
-ДД (Damage dealer) – классы, ответственные за нанесение повреждений монстрам – Маги, Колдуны, Разбойники, Охотники, иногда Воины.
-Саппорт - мульти-классы, помогающие другим, обычно совмещают какие-нибудь функции, например, полезные баффы и возможность лечения – Шаманы, Друиды, Паладины.

Монстры.
Обитающие в подземелья монстры гораздо сильнее обычных, но и воскресают они гораздо дольше, поэтому даже в случае нескольких смертей вы успеете прибежать с кладбища.

Смерть.
Если вы умираете, находясь в подземелье, но вас некому воскресить, вам придется прибежать с кладбища и войти своим духом внутрь, после этого вы воскреснете внутри возле входа, а не на месте смерти.

Боссы и время обновления.
В каждом подземелье есть несколько особенно сильных монстров (боссов), чаще всего вам требуется убить их для выполнения квеста или получения ценных вещей. Убив хотя бы одного из них, вы приписываетесь к конкретной копии подземелья и не сможете зайти в такое же подземелье с другой приписанной группой до истечения времени обновления подземелья. Например, если вы убили Люцифрона в Молтен коре в составе одного рейда, а потом решите пойти вместе с другим рейдом, ранее убившем того же Люцифрона, вас просто не пустит в подземелье. Для разных подземелий время обновления отличается:
-Для подземелий на 5 человек – не чаще 6ти раз за час
-Для подземелий на 20 человек – 3 суток
-Для подземелий на 40 человек – неделя.


Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, - у меня есть друзья и в той, и в другой местности.

Сообщение отредактировал XPOM - Четверг, 31.05.2007, 21:19
 
XPOMДата: Четверг, 31.05.2007, 21:27 | Сообщение # 2
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 5
Статус: Offline
Zul\"Gurub - общая информация
Общее описание инста

Зуль-Гуруб - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Близзард как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В ЗГ работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут.

К сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в ЗГ в этом ещё будет шанс убедиться.

Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в ЗГ все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.

Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и бОльшую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами.

Сложности; к чему готовиться
Как тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент времени даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то есть бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей, имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд, если за ними не проследить.

Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.

Основная сложность на боссах ЗГ, как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности рейда; любого босса в ЗГ может положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен чёрт.

Однако стоит помнить, что главная ценность ЗГ - в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов ЗГ до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в ЗГ, можно посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч.

Что может помочь
1. Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте находятся игроки, спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут присоединяться к рейду без саммона, а также не надо засекать время до того, как вас накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС - малина.

2. Outdoor. Почти вся территория ЗГ, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.

3. Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.

4. Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.

5. Лут и репутация. По сравнению с МС, в ЗГ падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой=то материальный стимул к вайпам в ЗГ, без которых прохождение новых боссов малореально.

6. Свободный вход. Для входа в ЗГ не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.

Порядок прохождения инста и сложность боссов
Порядок прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие другие боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда - зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке Мышка-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змейки и Блудлорда.

Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):

- Босс-Змея
- Босс-Раптор (Блудлорд)
- Босс-Мыша
- Босс-Паук
- Босс-Пантера
- Босс-Тигр
- Hakkar
- Hexxer smile

В ЗГ водится ещё два босса, т.н. Summon-боссы: Тортила-Гадзилла, которую можно вызвать, пройдя небольшой квестик (берётся в сундуке у крокодилов рядом со входом к Тигру); и 4 вида демонов, которые вызываются в закутке имени импов (между пирамидой с энчантером и входом к Тигру). Но эти боссы весьма просты, и описывать их немного лень. smile Мы с первого раза ложили. Хотя, говорят, некоторые разновидности демон-боссов довольно круты.

ычСостав рэйда

Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.

Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете. Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.

Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра.

Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше.

Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в ЗГ в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов.

В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ.

В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта л55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр.

Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо.

В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:

Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.

Группа 2 (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок

Группа 3 (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид

Группа 4 (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок

Награды за репутацию с фракцией ЗГ - Zandalar Tribe
Посмотреть список наградных рецептов и предметов можно на на официальном сайте.

Обращаю ваше внимание, что при достижении репутации Exalted у вендора фракции становятся доступными "энчанты" на наплечники, в общем на 15 Zandalar Honor Token, которые в свою очередь получаются путём повторяемого квеста на сдачу монеток из ЗГ. Эффекты этих "энчантов" (на выбор):

+30 attack power
+18 healing and spell damage
+33 healing


Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, - у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
 
XPOMДата: Четверг, 31.05.2007, 21:38 | Сообщение # 3
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 5
Статус: Offline
Общие слова

Ониксия - это некая чёрная дракониха, родоначальница племени чернозадых драконов или около того. В историю вдаваться мы не будем, ибо наше дело - убить и обобрать. Но кое-какие слова сказать можно.

Проживает эта злобная тварь в пещере на самом юге Dustwallow Marsh, в инстансе с 5-дневным ресетом; то есть интервал между возрождениями Ониксии составляет 5 дней.

Босс обладает сильной огненной атакой, без хорошего Фаер-резиста тут будет очень плохо; хотя в принципе убить его реально с ФР ~150 у МТ и менее 100 у остальных, но это будет мало кому нужный экстрим. Желательно иметь ФР ~300 у МТ и 150+ у мили; 100+ у кастеров тоже не помешают.

Босс не столько сложный, сколько капризный, и очень чувствительный к буратинизму рейда. По этой причине на этом боссе важнее не эквип рейда, а его слаженность и вообще вменяемость в целом.
Вход в инстанс

Вход в пещеру Ониксии невозможен без наличия у игрока ожерелья, являющегося ключом на вход в инст. Этот амулет должен находиться в инвентаре или в экипировке персонажа. Получается он путём выполнения длинной цепочки квестов, начинающихся с Warlord"s Command, который в свою очередь берётся в пос. Каргат, что в Бадланде.

Соответственно при сборе рейда надо, чтобы у всех были эти амулеты.
Состав рейда

На Ониксии не нужно 40 игроков в рейде; до патча 1.10 проще всего оно убивалось составом в 25-30 игроков; и до сих пор наличие больше 35 игроков в рейде существенно повышает шанс вайпа - во второй фазе, от ДБ.

На боссе необходим МТ (хороший эквип на +фр, +деф, +ста), 6-8 хилеров, 4-6 магов, 1-4 ханта, 5-6 рогов, 7-8 шамов, 2-5 варлоков, 2-4 дпс- или деф-варов.

В группу МТ (гр1) мы обычно ставим МТ, пару-тройку шаманов, и варлока - для баффа стамины импом. Иногда пробуем танчить двумя танками, тогда соответственно гр1 = МТ + ОТ + 2*шамы + варлок.

Гр2-3 группы хилеров; треба поставить туда по 3-4 хилера + рестор-шама.

Гр4-5-6 - группы ранжед-дпс и дотеров. И основная задача - ДД по боссу в фазе 2.

Гр7-8 - велп-группы. Кроме ДД их основной задачей является быстрый килл велпов. В начале фазы 2 и при большом количестве велпов им помогают гр 4-5.

Группы с нечётными номерами стоят слева от босса, с чётными - справа. Группы МТ и хилеров - ближе к морде, группы велпов - ближе к хвосту.
Дорога к боссу и адды

Инстанс имени Ониксии весьма прост: у входа до первого поворота направо - безопасная зона, далее - зона патрулей аддов. Мобов в инсте у Ониксии всего 4, но довольно злых.

3 адда имеют перекрывающийся радиус патрулирования, поэтому, если их не отпуливать назад, то легко можно попасть под патруль. Последний адд стоит на месте возле поворота собственно к боссу.

У аддов довольно много хитов, в меру сильные удары, но главное - аццкое огненное аое в радиусе 10-20 ярдов; пережить его без фокусного хила малореально; поэтому никто не должен к ним подходить, а также танки должны моментально хватать аддов и не давать им забежать в рейд.

После пулла босса адды практически моментально возрождаются заново - особенно если долго готовиться к пуллу.
Бой с боссом - общая тактика

Свойства босса:
Имеет различное поведение на разных стадиях своего здоровья: в фазе 1 (65-100% хитов) сидит на земле и бьёт цель агро; в фазе 2 (36-65% хитов) летает в воздухе и плюётся огнём; в фазе 3 (от 36-41% до нуля) опять сидит на земле, но уже с дополнительными спец-эффектами.
Хитов имеет довольно много, на уровне боссов МС; ручками/лапками бьёт на уровне Люцифрона.
По краям комнаты находятся "яйца" велпов - мелких не-элитных аддов босса, которые респятся при подходе игроков к ним на расстояние порядка 10 ярдов. Велпы обычно рождаются большими пачками, и имеют неплохой физикал-дамаг. Хитов немного, могут быть АОЕшены магами. При забегании или залетании игроков в загон с яйцами велпов - рождаются в нереальных количествах.
Свойство фазы 1: сброс агро; босс постоянно понижает агро на МТ; очень важно, чтобы никто не передамаживал или перехиливал МТ. Оч сильно помогает транквил-тотем во всяех группах, и стоп-атака через каждые 10% босса.
Свойство фазы 1: огненное дыхание из пасти; конусное АОЕ на 3.8к фаер-дамаги; направление - пасть.
Свойство фазы 1: Удар хвостом; средние повреждения с отбросом игрока на 30+ ярдов; направление - хвост дракона.
Свойство фазы 1: Удар лапой с отбросом цели агро на 20-30 ярдов; направление - МТ. wink
Свойство фазы 2: При старте фазы2 рождается порядка 10-15 велпов в загончиках слева-справа. Впоследствии в этой фазе велпы будут периодически рождаться по 3-4 штуки зараз.
Свойство фазы 2: Огненный плевок на 2к+ дамага в цель агро, с АОЕ порядка 1500 фаер-дамага в радиусе 10-15 ярдов; обычно более одного плевка в одну и ту же цель не происходит.
Свойство фазы 2: Deep Breath - если игроки в фазе2 стоят скученно, и на боссе мало ДОТов, то дракон после предупреждения о ДБ бабашит огненным АОЕ по всей пещере через центр в направлении от себя, на 5к+ хитов. Важно - после прохождения ДБ босс понижает агро на игроков, и сбрасывает бОльшую часть ДОТов.
Свойство фазы 3: Велпы перестают спавниться. Основные свойства босса в фазе 3 - такие же, как и фазы 1.
Свойство фазы 3: Каждые несколько секунд происходят всплески лавы из разломов по всему полу пещеры; всплески имеет эффект страха по всей центральной пещере, а также наносят порядка 1500 огненных повреждений при забегании игроков в лаву.
Свойство фазы 3: Босс держит агро чуть получше, чем в фазе 1.
Свойство фазы 3: После патча 1.10 босс стал существенно больше агриться на игроков, отрезистивших страх; если игрок отрезистил/заиммунил страх от лавы, а МТ в этот страх попал - дракон плотно сядет на этого игрока, взять обратно будет сложно.

Собственно босс не так уж сложен, но многое также зависит и от везения в том числе. любая мелкая ошибка или лаг любого из игроков могут привести к вайпу.

Основные сложности: 1) переагривание МТ в фазе 1; 2) скученность и отсутствие ДОТов в фазе 2 (ДБ повышает шанс вайпа зачастую до 100%), и низкий ДПС по боссу в фазе 2; 3) установка босса на место при переходе из фазы 2 в фазу 3; 4) переагривание дамагом, хилом или резистом страха в фазе 3.

Собственно самое сложное место - переход из фазы2 в фазу3.

Оффрез на этом боссе практически невозможен. В фазе 2 возможно встать по СС/анху и реснуть кого-нибудь, если не попадаться на глаза боссу; в фазе 3, говорят, тоже можно встать и реснуть хотя бы одного игрока. Но в целом игроки практически сразу попадают в бой, даже если никак босса не злят.
Бой с боссом - фаза 1

Перед пуллом весь рейд встаёт как можно ближе к боссу, не растягивается по пещере. Ибо в противном случае отспавнившиеся адды сагрятся на рейд и будет плохо.

Пуллит босса МТ простым набеганием на него. Все тут же бегут за МТ в направлении расположения своих групп. По пути никто не пробегает рядом с яйцами велпов. Хилерам - поддерживать ХОТы на МТ.

МТ должен найти место, где стоять - босс должен стоять у северной стены, ровно посередине между велпятниками. МТ должен встать так, чтобы при пинке босса отлетать от стены на то же место. Если стоять криво, то дракон повернётся в сторону групп, и может дыхануть - и это вынесут не все.

После установки босса на место никто не атачит. Ни вондами, ни курсами, ничем - минута времени на агро МТ. Хилерам - не стараться слить ману и уйти на реген, меняем друг друга; хилом тоже можно сорвать агро, если подходить к делу с фанатизмом.

Шамам: спамим транквил весь бой (кроме фазы 2). Без транквила пройти даже фазу 1 представляется сложным.

По команде лидера или тактика рейда начинаем атачить. Стараемся не использовать агрящие абилки; после больших критов отходим и не атачим некоторое время.

Каждые 10% жизни босса - стоп-атака и время на набор агро танком. По команде "стоп атака" прекращаем атаку и ждём до следующей команды. В принципе, при грамотном агро-контроле можно делать одну остановку в фазе 1 - на 85% босса; а то и вовсе обойтись без остановок; но это - в случае опытного рейда.

Если танк немного тупит и дракон в фазе1 крутится - все стараемся маневрировать, не попадать под пасть или хвост.

Если всё-таки сорвали агро, и МТ не может МОМЕНТАЛЬНО его вернуть - в панике несёмся к МТ; дракона надо любой ценой развернуть в нужном направлении, иначе дых по вашей группе + хвост по противоположной = гг.

При переходе в фазу 2 дракон начинает идти на юг пещеры - в этот момент по нему можно дамажить абсолютно безбашенно; сагриться он до взлёта не может, а после взлёта его атаки весьма слабы.
Бой с боссом - фаза 2

При переходе в фазу 2 выполняются следующие вещи:
Стоп тотемы; тотемы рассматриваются боссом как дополнительные игроки, и их наличие повышает риск Дип-Бреса.
Старт ДОТы. Вешаем и поддерживаем ДОТы на боссе. Роги тоже должны использовать свои ДОТы, особенно при малом числе локов. Присты могут вешать свои СвП тоже. На боссе постоянно должно висеть все 16 ДОТов.
Велп-группы выдвигаются к гнёздам велпов и ловят их стартовый спавн. При старте фазы им помогают маги. Хилерам - не спать и не тупить; на этой фазе фокус хила - на велп-группы.
Все разбегаемся друг от друга, по идее расстояние между игроками должно быть 15-20 ярдов.

Собстно фаза проста тем, что за исключением дип-бриса босс практически не дамажит. Редкие плевки огнём практически без АОЕ - несерьёзно. Основная сложность - в расстановке и в ДОТах.

Хилерам - хилять весь рейд, все должны быть на 100% хитов, чтобы плевок не привёл к гибели человеческих жертв; это совсем несложно сделать, если не афкшить и не спать.

Если всё-таки допрыгались и пришло сообщение о дип-брисе - пьём ГФПП и в ужасе бежим из центра комнаты по направлению к стене; можно также спрятаться под босса. Если не среагировать на сообщение, умереть может более 20 буратин. После прохождения ДБ моментально обновляем ДОТы снова; у нас были случаи, когда проходило по 3 ДБ с интервалом в несколько секунд.

На 42% босса (или 45%, при высоком ДПС рейда) - стоп ДОТы и старт безбашенный ранжед-ДПС. К момену посадки босса ДОТов на нём быть не должно.

На 50% босса МТ должен взять себе велпа, и никто не должен его бить - велп даст рейдж для взятия агро босса. На 42% босса - пьём ГФПП. При посадке - пьём бутылку рейджа. В принципе, опытные танки обходятся и без всего этого, ну так...

Важно занять правильную позицию при переходе в фазу 3 до первого страха; если не уверены, что успеете занять её вовремя, бегите на место заранее; на 40% уже можно бежать по местам. Но в принципе времени после предупреждения РА для занятия позиции достаточно.
Бой с боссом - фаза 3

Переход из фазы 2 в фазу 3 - самое сложное место боя с боссом. Ибо босс уже давно потерял агро на МТ; рейдж у МТ, как правило, 0 (не спрашивайте, почему, я не МТ); босс садится где попало, а должен быть где надо; ну и про страх не забываем тоже.

По команде РА "переход в фазу 3" - бежим на свои места, обходя велпятник. При переходе велпы уже возрождаться не будут, и велп-группы должны отбежать от велпятника тоже, даже если на них висят велпы.

Шамы могут ставить тотемы; сразу же при подходе к месту группы поставить тремор-тотем, за ним - транквил. Оба этих тотема должны стоять всю фазу. Неплохо также поставить ФР-тотем. Шамам группы МТ надо обложить танка треморами любыми методами.

Очень многое в этот момент зависит от МТ. Если задача остальных - отбежать на место и не привести велпов, то МТ должен моментально взять босса и отвести его на место, при угрозе страха, и всё это без постороннего хила. Используем ГФПП, грейт-хил, морковку и прочая - стараемся лечиться самостоятельно. В целом танкование босса в этой фазе оч напоминает танкование Магдамара в МС.

Всем остальным - не делать никаких агрящих действий до того момента, когда босс встал на место. То есть - не дамажить, не хилить (в том числе не бинтоваться), не пить бутылки, не жрать морковки и прочая. До взятия танком босса не делаем боссу НИЧЕГО. Велпов, если они ещё есть, бить можно, хотя и осторожно.

Кроме МТ, никто не резистит страх - WOTF, берсерк-рейдж и прочие мифрил-инсигнии превентивно использовать нельзя, только в качестве прерывания страха. Отрезистил страх --> поймал агро --> вайпанул рейд --> буратина.

Если вы всё-таки сорвали агро, и босс бежит на вас - старайтесь прибежать на место, где босс должен стоять; это опасно для вас, но безопаснее для рейда.

Если в самом начале фазы МТ всё-таки умер - это очень большая беда, но ещё не вайп, ибо агро всё равно ещё не набрано; любой вар в принципе может взять агро и поставить босса на место, но всё зависит от квалификации варра и хилеров рейда. Если же МТ умирает уже после набора агро - вот тогда точно вайп (правда, в случае танкования в два танка ещё есть шанс, что ОТ удержит босса).

После команды на атаку начинаем атачить, но осторожно. В принципе в фазе 3 можно вообще не делать перерывов на агро; босс держится лучше, чем в фазе 1. Но всё равно нельзя увлекаться. Экзекуты отставить до 1% босса - вайпануться на 5% тут можно очень легко и просто, босс реально толстый. Агро не рвём.

Очень важно никому не улететь в велпов; для этого нужна толковая расстановка. Если дракон крутится - маневрируем; если стоять у стены вплотную, шансы улететь практически нулевые.

При появлении велпов фокус дпс на них; босс подождёт. Но по идее в этой фазе велпов быть не должно - если только кто-то в страхе не убежит.

При получении больших повреждений отбегаем на стенку. Возле стены шанс убежать в лаву существенно меньше. Хилерам следует найти местечко подальше от разломов, и стоять в районе стены.
Woot! Epixx! OMFG NEEED!!!

Лут с Они составляет порядка 100-200 г на рейд, один-два тир2 шлема для разных (или одинаковых :)) классов, один-два других эпикса, и квестовый предмет "Голова Ониксии". Также в луте находится 18-слотовая БОП-сумка, и пара БОЕ-синьки-зелёнки.

Квестовая башка нужна практически всем - за квест дают неплохие реварды, на выбор - кастерам, варрам или дпсерам.

После раздачи лута надо быстро заскинить дракошу (требуется 315 скининга); скинится 2-4 Scale of Onyxia. Они нужны для производства Onyxia Scale Cloak, чей рецепт берётся при сдаче квеста на голову Ониксии любым лезерворкером или тейлором.

Если проходить босса без вайпов, то можно получать 3-4 эпика за 40-50 минут без особого напряга. Игра стоит свеч. wink


Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, - у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
 
XPOMДата: Четверг, 31.05.2007, 21:42 | Сообщение # 4
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 5
Статус: Offline
Что такое МС и с чем его едят
Molten Core - рейдовый инстанс на 40 игроков; является одним из самых сложных мест в игре.

Инстанс является подземельем, которое населяют очень сильные монстры, и ещё более сильные боссы.

Игрокам ниже 60-го уровня в этом инстансе делать практически нечего; он рассчитан на игроков 60-го уровня в хорошей пре-МС-экипировке; набор брони-оружия из УБРС-Шолы-Страты-ДМ тут является минимумом экипировки. Для успешного прохождения мобов и боссов также рекомендуется иметь хороший Fire Resistance (100+ без баффов); для мили-игроков (варры, роги, мили-шаманы) большой ФР является обязательным параметром.

Для успеха рейда в МС необходима не только экипировка игроков, но также и их сыгранность, и опыт игры в рейд-инстансах, особенно собственно в МС; "зелёный" рейд сыгранных игроков может добиться большего, чем "синий" рейд перворазников.

Рейд в МС должен быть сбалансирован по классам; перекос/нехватка в определённом классе может сделать практически любой рейд небоеспособным, ибо каждый класс выполняет свои специфические задачи.

Доступ в МС
Подземелье находится в глубине Black Rock Mountains; в него ведут два входа - основной, у лавы внизу БРМ, возле NPC-эльфа; и задний, в глубине инста БРД.

Через вход из БРД в МС могут входить любые игроки; для доступа через основной вход требуется выполнения квеста Attunement to the Core. Квест может быть выполнен в рейде.

После выполнения "МС-квеста" войти в МС можно, использовав фрагмент камня на стене возле квестового непися внизу БРМ, а также просто выпрыгнув в окно в лаву слева от этого же непися.

Маршруты между боссами
По идее инст сделан так, что можно пройти практически до любого босса, не убив предыдущих, однако система респавнящихся патрулей не даст этого сделать.

В свежем инстансе - прямая дорога в сторону Люцифрона и Магдамара, через тоннель с импами. Магдамар контролирует спавн патрульных хаундов, которые не дадут убить ни одного босса; после его убиения хаунды перестают респавниться, но уже существующие не пропадают.

После убиения Магмы можно выбирать между Гехеннасом и Гарром; Гена расположен ближе, и его поэтому обычно первым и убивают; но в принципе можно и Гарра попробовать, ничем плохим присутствие Геннадия на поведение Гарра не отзовётся.

После Гарра дальнейший проход загораживает Барон; в принципе можно выпулить Шаззраха до убийства Барона, но на это нужен определённый навык пуллера. Всё равно после Шаззы Барона убивать придётся.

После Барона открывается проход до Големага и Сульфурона. Этих боссов можно трогать в любой последовательности; мы раньше бьём Големагга, но можно и Сульфурона сначала бить, он даже ближе.

После убийства Голема и Сульфы необходимо, чтобы все огненные рунки, расположенные на полу инстанса возле следующих боссов, были затушены:

- Magdamar
- Gehennas
- Garr
- Shazzrah
- Golemagg (на мосту, сверху от босса)
- Golemagg
- Sulfuron

Для тушения рунок необходимо выполнение квестов у Вотерлордов в Ашаре, и получении у них предметума с водой на тушение рун. Когда последняя рунка потушена, на возвышении между Сульфуроном и Големаггом спавнится 9-й босс МС, Мажордомо.

После усмирения Мажордомо он становится дружелюбным и уходит в комнату Рагнароса. После разговора с ним в его новом месте вызывается Рагнарос, главный босс МС.

Лут в МС
Лут в МС - основная проблема начинающих рейдов. Ибо с мобов не выпадает практически ничего. Правда, крайне редко с них падают классовые BoE-эпики tier1 (пояса и браслеты), для всех классов фракции рейда (у орды не будет паладинского дропа, и наоборот)

Только с мобов МС и тоже редко падают ингридиенты типа Lava Core, Fiery Core, и с патрульных хаундов скинится Core Leather. Эти ингридиенты необходимы для крафта вещей по рецептам фракции Thorium Brotherhood.

Основная проблема с лутом состоит в том, что падает предметов очень мало, всем не хватит, а затраты несут все - на бутылки, вайпы, и всё такое прочее.

Основной лут в МС идёт с боссов - с них падает по 2-3 (с Мажора и Рагны - до 5) эпические вещи, плюс редкие рецепты. Но пока рейд не научился проходить боссов без вайпов, желательно несколько подряд - затраты на МС будут превосходить трофеи.

Как правило, весь лут в МС делится по системе ДКП. Правила нашей системы ДКП - тут.

Всвязи с этим у начинающих МС-рейдеров возникает дилемма - либо идти в начинающие рейды, куда легко попасть, но успехи некоторое время будут весьма сомнительны; либо пробиваться в сыгранные рейды, куда попасть непросто, и когда вам предоставится возможность чего-нибудь вынести из инстанса - вопрос.

Квесты в МС
В Азшаре на самом восточном островке проживает фракция Hydraxian Waterlords, которые являются врагами Рагнароса, как лидера огненных лементалей. Соответственно они помогут вам добраться до этого сцукиного сына, если вы заслужите их доверие. Для начала вам выдадут нупские квесты, который можно пройти соло (хотя группой веселее и безопаснее), затем предложат получить высокую репутацию с ними (достигается геноцидом всего живого в МС), потом попросят принести квестовые ручки боссов - Люцифрона, Гехеннаса, Шаззраха и Сульфурона; и уж потом выдадут неплохое колечко, и возможность тушить рунки для вызова Мажордомо и, сооцно, Рагнароса.

Резюме
Molten Core - достаточно интересный для освоения инстанс, необходимый для получения эпической эпикировки игроками ПвЕ-направленности.

Состав рейда

В принципе состав МС-рейда может немного варьироваться на разных боссах; на некоторых надо иметь много пристов, на некоторых - много магов, на некоторых - много хантов, и тд. Но в принципе есть более-менее оптимальные расклады по классам, которые могут проходить всех боссов при не-эпическом шмоте (исключая Рагну). Распишем минимальное-рекомендуемое количество классов, с указанием поправок на "классовых" боссов:

- Варры - минимум 3, оптимально 5-7. Варров надо иметь много на Гарре, Сульфе и Мажоре.
- Присты - минимум 2, оптимально 5-7. Пристов надо много на Люсю и Барона.
- Друиды - минимум 1, оптимально 3-5. Желательно, чтобы на всех боссах сумма пристов и дру была не меньше 8.
- Маги - минимум 2, оптимально 5-7. Много магов надо на Люсе, Бароне, Шозе и Мажоре.
- Роги - минимум 0, оптимально 4-7.
- Хантеры - минимум 1, оптимально 3-5. Много хантов надо на Магме, Бароне и Шозе.
- Варлоки - минимум 2, оптимально 3-5. Много локов надо на Гарре и лава-паках.
- Шаманы - минимум 0, оптимально 6-8. Много шамов надо на Магме.

Формирование групп
Иногда в МС-рейде можно услышать вопли "почему у нас в группе нет хилеров, мы всё умрём". Поясню, чем обосновывается формирование групп в ПвЕ-рейдах.

В принципе, группы можно формировать как угодно, но есть несколько нюансов:

В группу МТ надо назначать варлока, для бонуса стамины от импа. 420+ хитов не лишние.

МТ и ОТ желательно ставить в одну группу, и к ним приставлять толкового шамана - чтобы снабжать их тотемами на +агро.

Группы желательно формировать по игровым задачам: мили-группы, кастер-группы, хантер-группы; тогда шаманские тотемы будут доставать до всей группы.

В хилерские и кастерские группы желательно ставить шаманов с Мана-тайд-тотемом; в мили-группах, понятно дело, они особо не нужны.

В группу с рогами желательно приставлять варов, для +AP.

Если в рейде есть ханты с трушот-аурой, ставим их в хантерские или мили-группы.

Вообще состав групп обычно формируется так, чтобы в ходе рейда и боёв с боссами было как можно меньше перестановок.


Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, - у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
 
XPOMДата: Четверг, 31.05.2007, 21:43 | Сообщение # 5
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 76
Репутация: 5
Статус: Offline
про другие подземелья и инсты инфу пока ищу
С УважениемХРОМ!!


Я не намерен портить отношений ни с небесами, ни с адом, - у меня есть друзья и в той, и в другой местности.
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Copyright MyCorp © 2006Сайт управляется системой uCoz